在不远的未来,人们将不会再为内容花钱。我们已经一脚迈在这一必然性中,并清楚60美元盒装产品的寿命即将殆尽。谢天谢地。 似乎货真价实一直都是强调叙述的电子游戏所强调的。我们已经习惯于为内容收取特定费用。 当然,比起在Netflix上订阅,在戏剧院买票更加昂贵,不过真正的戏剧迷为的只是一种艺术形式(但却缺少大众吸引力)。这对于我们这些认为电子游戏和戏剧一样也是一种利基艺术形式的人来说真的太压抑了。 如果我们想要接触到更多用户,那就需要明确划分不同业务范围。我们需要针对性地进行定价。我们需要设定一个在未来也是有意义的价格。所以该价格便是0。这是不言自明的:如果叙述类电子游戏想要在未来拥有更广泛的吸引力,我们就需要进行免费发放。 例子: 你的Harry Mason并不是我的Harry Mason 在《寂静岭:破碎的记忆》中,我们便能够发现一种结合自我表达与故事去影响玩家的方法。就像玩家会创造“他们的Harry Mason”进行探索。但是他们的创造通常都只是故事的组成部分,并不会掩盖了我们所分享的关键信息。 游戏设计教程 HARRY MASON 现在,任何关注于这一内容的人都知道这并不意味着“制作游戏不要任何回报”。我也仍然需要报酬并获取利益。 作为创造者,我对此抱着一种务实的观点—-如果你不能创造某些内容并避免亏钱,也许这个世界并不适合你所创造的内容。当你在设想一款叙述类电子游戏时,这里存在一定程度的财务责任。免费游戏便是由此出现的。这里存在一种能让我们免费发放游戏的理念,并利用其它内容去索取金钱。 如今的免费游戏还处在早期发展阶段,但是它也呈现出了一些能让互动故事创造者兴奋的特征。如果忽视了免费游戏的子集所设定的例子,那么虚拟货币的粉丝便会因为不能花钱而感受不到更多乐趣。 以下是我关于成功的免费游戏的定义。这对于叙述类游戏设计师来说具有很大的吸引力,因为它会推动着我们却接触自己所创造的内容的本质: 创造一款免费游戏的处方 免费发放游戏 确保大多数内容是基于免费模式并能让玩家感到乐趣 确保游戏具有内在病毒性,如此你便无需多花钱去吸引用户的注意 专注于创造更具互动性且更有趣的游戏,如此你便能够创造一组硬核玩家并引导他们沉浸于你的游戏中 最后一点是关键—-付费玩家本身并不是一种类型。他们是某些特定游戏的业余爱好者,粉丝或传播者。游戏需要培育自己的玩家并创造属于自己的硬核玩家。 “是否记得电视机?” 免费叙述体验并不是什么新内容。很早之前在我们现在认为理所应当的商业电视中便出现了这种体验。 当电视最早诞生时也出现了现在的免费游戏所面对的批评者。它被当成是一种较弱的娱乐形式。即受商业规则驱使的最不标准的媒体形式。当与较高标准的电影制作艺术相比较时,电视叙述在结构和质量上都具有较大的劣势: 故事必须围绕着广告插入进行创造